移动版GTX10显卡深度评测

2017-03-06 10:47  出处:其他  作者:佚名   责任编辑:古顺均 

  距离移动版NVIDIA GTX 10系列显卡发布已经过去一段时间,我们也在第一时间做了搭载移动版GTX1060以及移动版GTX1080二 款新卡的笔记本评测文章。

  相信很多朋友对于移动版NVIDIA GTX 10系显卡之间的横向比较十分关注,毕竟随着搭载新卡产品的增多,在其它条件大致相同的情况下,多掏的钱到底能获得多少的性能提升,可能对于消费者来讲更 为实在一些。恰好我们又拿到了搭载移动版GTX 1070的微星GT73VR 6RE,这样就集齐了三台分别搭载移动版GTX1060/1070/1080的微星全新游戏本。下面的文章我们就通过它们的实际表现,来让大家更好也更加全面的了解移动版NVIDIA GTX 10系新卡。

  ●先来看下此次选择的三台微星游戏本配置

微星GT72VR 6RD /GT73VR 6RE/GT73VR 6RF游戏本硬件配置
处理器

  Intel Core i7-6700HQ 默频2.6GHz

  Intel Core i7-6820HK 默频2.7GHz

  Intel Core i7-6820HK默频2.7GHz

内存8GB  DDR4 2400MHz16GB  DDR4 2400MHz32GB  DDR4 2400MHz
显卡NVIDIA GeForce GTX  1060 NVIDIA GeForce GTX  1070 NVIDIA GeForce GTX  1080
显示器17.3英寸 1920×108017.3英寸 1920×108017.3英寸 1920×1080
硬盘128GB  SSD+1TB HDD256GB  SSD+1TB HDD512GB  SSD+1TBHDD
预装系统Windows 10Windows 10Windows 10

  着重对比下移动版GTX 1060/1070/1080的GPU-Z截图。由于是新产品,GPU-Z对其规格参数收录还未完善,诸如晶体管数量、核心大小、核心工艺等都未收录在库,为了能够让大家更方便的了解三者之间的数据差别,这里店长也列了表格进行对比。

  ●移动版GTX 1060

  ●移动版GTX 1070

  ●移动版GTX 1080

  ●移动版NVIDIA GTX 1060/1070/1080参数对比

移动版GTX1060/1070/1080 详细参数规格对比
显卡移动版GTX1060移动版GTX1070移动版GTX1080
架构PascalPascalPascal
核心型号GP106GP104GP104
晶体管数44亿72亿72亿
制作工艺16纳米16纳米16纳米
流处理器1280 2048 2560
纹理单元80 120 160
ROPs48 64 64
显存容量6GB 8GB 8GB
显存类型GDDR5GDDR5GDDR5
显存位宽192bit 256bit 256bit
核心频率1405-1671MHz 1443-1645MHz 1557-1733MHz

 

 

  ●移动版GTX 1060/1070/1080显卡天梯图所处位置

  编辑有话说:通 过移动版GTX 1060/1070/1080的参数表来看,流处理器、纹理单元以及核心频率三项数据逐级递增,这也与各自的身价相吻合。单就数据而言,GTX 1070与GTX 1080之间的差距相对要小一些,而各项主要参数落后的GTX 1060,性能表现显然要差点意思。下面我们就以跑分的形式来验证下,三者之间的性能表现到底有多大的差距。

  3DMark跑分成绩对比  还是按照以往的惯例,为了能够更好的测试出GTX1070的性能,我们选用了3DMark中Fire Strike Ultra、Fire Strike Extreme两项基准。

  ●Fire Strike Ultra:GTX 1060/1070/1080测试结果

  移动版GTX 1060

  移动版GTX 1070

  移动版GTX 1080

  3DMarkFire Strike Ultra测试结果解析:通 过这一项的跑分数据对比来看,GTX 1060与GTX 1070之间差了1361分,而GTX 1070与GTX 1080的数据差距要略小一些,为985分。但要是反过头对比GTX 1080和GTX 1060的跑分数据,二者之间2346分的差距还是相当明显的。先不急着下结论,来看另一项测试的结果对比。

  ●Fire Strike Extreme:GTX 1060/1070/1080测试结果

  移动版GTX 1060

  移动版GTX 1070

  移动版GTX 1080

  3DMarkFire Strike Extreme测试结果解析:对 比上一项Fire Strike Ultra的测试结果,GTX 1060/1070/1080在Fire Strike Extreme的跑分数据差值要更明显一些。1060与1070差距为2452分,GTX 1070与GTX 1080差距为1620分,而1060与1080则差出了4072分,相比上一项测试结果对比这次二者之间的跑分结果相差的显然更为明显。

  ●移动/桌面版GTX 1060/1070/1080 3DMark跑分结果对比

  编辑有话说:根 据3DMark测试结果来看,移动版GTX 1070与1080之间还是有着一定差距,但明显要比GTX 1060强出不少。而各自对比桌面版来看,跑分差距并不大,这也印证了文章开始我说过的,这一代显卡移动与桌面版差距缩小的说法。综合测试的成绩,我们整 理了百分比图:

  是骡子是马拉出来遛遛 游戏测试比较  游戏测试方面,这次我在之前《古墓丽影10》、《侠盗猎车手5》、《全境封锁》三款游戏的基础上,新增了《英雄联盟》以及《坦克世界》两款热门网游,成绩如下:

 

  ●《古墓丽影10》

  《古墓丽影:崛起》是由Crystal Dynamics开发,Square Enix负责发行的一款单机游戏,该游戏是《古墓丽影》的第15部,于2015年12月正式发行。 游戏中玩家控制主角劳拉去探索劳拉以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。游戏地图包括了世界上的多个地点,可探寻的场所将比前作大三倍, 地图的开放度比前作更大,充满优美和危险并存的场景。

  ●《侠盗猎车手5》

  《侠盗猎车手5》是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏,在全球非常火爆。本作于2013年9月17日登陆Play Station 3、Xbox 360平台,2014年11月18日登陆Play Station 4和Xbox ONE平台。多人模式《侠盗猎车手Online》于2013年10月1日正式开放。PC版本已于2015年4月14日推出。游戏背景洛圣都基于现实地区中 的美国洛杉矶和加州南部制作,游戏拥有几乎与现实世界相同的世界观。玩家可扮演三位主角并在任意时刻进行切换,每位主角都有自己独特的人格与故事背景,以 及交织的剧情。

  ●《全境封锁》

  致力于透过最贴近真实的一切带来知名军事小说家汤姆克兰西笔下的世界观,玩家将得以探索美国纽约街道与著名地标这些大众所熟悉的场景;如今这一切却被各 方势力为求生存的搜刮殆尽,从中央公园、纽约地铁到自由女神像,没有任何一处地方是安全的。玩家将得以探索持续发展的纽约线上开放世界,在这里勘查、战斗 并且发展你自己所扮演的角色。

  ●《英雄联盟》

  《英雄联盟》(简称lol)是由美国Riot Games开发,中国大陆地区由腾讯游戏运营的网络游戏。《英雄联盟》除了即时战略、团队作战外,还拥有一百多位特色各异的英雄、丰富的地图及玩法、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素。

  ●《坦克世界》

  《坦克世界》(World of Tanks)是一款在2010年由Wargaming公司推出的战争网游。玩家会扮演1930到1960年代的战车进行对战(PvP),高度要求战略和合 作性。目前已有苏联、德国、美国、英国、法国、中国、日本的战车可供玩家选用,预计未来版本会推出欧洲联合,意大利,以色列等国家战车,游戏中的战车根据 历史高度还原,预计将有合共约500台战车。游戏2010年10月30日在俄罗斯首发,2011年4月12日在北美和欧洲推出,在中国由空中网代理,于 2011年3月15日推出。

  ●微星GT73VR 6RE/RF

 

  由于GT73VR 6RE/RE两款机器采用了相同的模具,这里把二者放在一起来介绍。机身后方以及两侧一共布置了四个散热窗,底部也采用了大面积镂空设计,可以说将散热武装到了牙齿。那么将“桌面版”独立显卡装到笔记本里边的性能怪兽,实际散热有着怎样的表现呢?

  极限散热测试

  我们使用Furmark拷机软件对微星GT73VR 6RE/RF进行测试,Furmark会将整机的两大发热部件CPU与显卡全运转起来,运行30分钟后温度会上到一个极限的高度,为了让大家可以更加直观 的看出其在运行时的散热情况,我们还使用了FLUKE红外热成像仪,分别观察各个位置的温度升温情况。(温度跨幅28°C-50°C:低于温度下限会显示 黑色;超过温度上限会显示白色)。

  微星GT73VR 6RF

  微星GT73VR 6RE

  微星GT73VR 6RF

  微星GT73VR 6RE

  可以看到搭载了GTX 1070的微星GT73VR 6RE和GT73VR 6RF,机身正面高温区域均集中在了C面靠上区域;背面高温区域集中在了两个后置散热窗附近。在实际拷机过程的后半段,可以清楚的听到散热风扇发出的声 音,用手去触碰正面上半部分,可以感受到温度上升,但并不会感觉十分烫手。对比正反两面温度,两台机器的表现差别并不大。

  ●微星GT72VR 6RD

  不同于以上两台机器,搭载了GTX 1060的微星GT72VR 6RD沿用了老款模具。整个散热体系由位于机身底部的大规模镂空网以及位于后方的两个散热窗组成。

  依旧使用Furmark拷机软件对微星GT72VR 6RD进行测试,Furmark会将整机的两大发热部件CPU与显卡全运转起来,运行30分钟后温度会上到一个极限的高度,为了让大家可以更加直观的看出 其在运行时的散热情况,我们还使用了FLUKE红外热成像仪,分别观察各个位置的温度升温情况。(温度跨幅28°C-50°C:低于温度下限会显示黑色; 超过温度上限会显示白色)。

  微星GT72VR 6RD

  微星GT72VR 6RD

  从拷机测试给出的数据来看,微星GT72 VR 6RD在拷机满载时正面热量最高不过47℃,集中在显示器和键盘相衔接的区域,键盘区域热量不高,整体不会影响用户体验。背面由于是散热的出风口区域,所以最高温的部位可达54℃,总体来说表现的还算令人满意。

 

  编辑有话说:实 话来讲,散热性能之于游戏本而言向来是一大难题。而在应对发热量大这一问题的时候,微星的做法是将机身做到足够厚,并且结合了自家出色的一键散热功能。就 测试结果来看,确实也是相当有效的解决方法。回过头来看对比三台机器的散热表现,个人感觉还算不错,这一方面得益于微星在机身散热部分所做出的努力,另一 方面也可以说是全新GTX 10显卡在功耗方面有着相当不错的表现。

  由于之前的评测文章已经对机器的外观做过介绍(感兴趣的朋友戳这里:微星GT72 VR6RD、GT73VR 6RE、GT73VR 6RF),这部分的内容跟以前的文章基本相同,如果了解的朋友可以直接忽略,不熟悉的可以参考下,有个大致的了解。

  ●微星GT73VR 6RE/RF

  GT73VR在保留了微星一贯设计风格的基础上,在A面引入了两条发散开来的红色灯带,这与ROG的做法有些类似。明显的金属拉丝工艺处理,使得顶盖在 光照情况下可以展现出极强的金属质感。这里有一处细节改变很讨巧:A面底部它采用了斜切的设计,而由于斜切面中央的“TITAN”字样的加入,这部分并不 会显得过于突兀。(注:GT73VR 6RE/6RF采用相同模具,二者的外观介绍统一简称为GT73VR。)

  微星GT73VR采用了一块17.3英寸的雾面屏,分辨率为1920×1080,并没有上4K屏。这样的选择可能是基于两方面的考虑,其一是4K分辨率 在实际应用过程中,所带来的显示效果并不一定比1080P强,长时间游戏情况下很容易造成眼部疲劳;另外一方面,4K屏幕对于机身性能也会相应的带来一定 的负担,对于已经搭载了GTX1080的GT73VR而言,舍掉一部分去支持屏幕显示,显然不划算。

  操控部分,GT73VR采用了微星游戏本系列一贯的赛睿键盘。实际操作起来,会感觉键程足够长,并且拥有出色的反馈力,可以为玩家带来相当不错的操控体 验。另外,这一次它把向来位于C面左侧的一排快捷键放到了右侧。如果你在游戏过程中需要用到WASD按键来控制游戏的话,右手可以很方便的进行快捷键操 作。

  对于拥有如此厚度机身的外形GT73VR来讲,接口配置方面自然也足够丰富。其机身右侧提供2个USB 3.0接口以及多合一读卡器;左侧提供3个USB 3.0接口、耳机、麦克风接口;背部则配备有网线接口、mini DP接口、雷电接口以及HDMI接口。

  RGB多彩背光键盘 很花哨

  一如既往的绚丽灯光,微星GT73VR承袭了家族一贯炫彩背光的做法。打开游戏控制中心之后,我们可以在LED精灵这一项里边自由调节包括触控版背光在 内的四个区域灯光色彩。当然,你也可以根据自己的喜好,来选择背光的不同LED模式。虽然很花哨,但不可否认的是很符合游戏玩家对于自己装备凸显个性的诉 求。

  ●微星GT72VR 6RD

  微星GT72系列游戏本其实一直以来外观方面变化都不大,GT72VR 6RD依旧延续了家族一贯的设计风格,相信很多了解微星笔记本的朋友应该对它并不感到陌生。

  顶盖部分依然采用全金属材质并辅以拉丝工艺,同时具备对称腰线设计,增加A面立体感,突出产品高端定位。微星标志性的红龙logo跃然其上。

  配备一块17.3英寸大尺寸全高清显示屏,分辨率为1920×1080,色彩艳丽可视角度广,同时支持120Hz的刷新率和超低的5ms延迟,力求游戏过程机制顺畅,产品定位明确,满足游戏爱好者的需求!

  同时,炫酷的RGB键盘灯效也绝对是游戏爱好者的最爱,微星GT72 VR 6RD的键盘来自外设大厂赛睿设计,键程较长,按键比较肉,给玩家的反馈和手感都比较好。

  接口方面较之前的GT72系列产品新增了一个USB3.1 Type-C接口,保留了一个mini DP接口和一个HDMI接口,这样的设计是为了兼容更多目前的主流VR设备(相信玩过HTC Vive的朋友都知道,它就是接驳一个mini DP和一个HDMI);同时,RJ45网线接口也得到了保留(港真!玩游戏还是老老实实插上网线比较好!笑~)。另外,两个侧面共配备了6个USB 3.0接口(外设再多基本都够用了),4个音频接口(涵盖音频输入输出耳机麦克风什么的),还有一个DVD刻录光驱及一个SD卡槽。简而言之,接口一应俱 全。

 

  相信不少关注显卡的小伙伴对以下一些技术早有耳闻,没错,这些在首款GTX1080帕斯卡显卡发布之初展示的技术也将一并支持帕斯卡移动版显卡。

  ■ANSEL截图工具

  NVIDIA这款全新的截图工具Ansel,名字源于伟大的摄影师Ansel Adams,这里我们就不过多赘述名字的由来了,我们主要来讲讲它的作用。

  首先,你可以用它来在游戏里截图(当然,Fraps也行),但它和游戏自带截图或其他截图工具最大的不同在于它可以即时暂停游戏画面并调整任何角度去截 取游戏画面,而且精度相当之高,玩家最高能够以32倍的屏幕分辨率捕捉屏幕截图,还可以在截图上选择任意放大显示且不失真。还可以实时添加滤镜调整画面各 项参数等。并且可以捕捉360度立体光球图像,用于在VR中浏览!

  NV方面表示,目前《全境封锁》、《见证者》、《巫师3》等游戏已经支持ANSEL,未来还将会有很多游戏支持这项技术。

  ■Simultaneous Multi-Projection技术,简称SMP

  SMP技术是新增于NVIDIAVRWorks的一项新的内容,SMP可以让基于Pascal架构核心的GPU以16个角度渲染画面并分别呈现。为了实现多画面同步投射技术,NVIDIA在Pascal架构核心的GPU中集成了新的多画面同步投射引擎模块。

  同时利用SMP还可以在三个显示器中呈现出的更宽视野和具有正确透视关系的图像,从而解决多屏状态下因屏幕角度变化而产生的图像畸变问题。

  Single Pass Stereo作为一项基于SMP的新技术,可以有效减少在渲染VR画面时GPU的几何运算量。凭借该技术,可通过一次运算就能将一个画面以双眼的视角呈现 出来,这就相当于减少了GPU几何图形一般的运算量。演示,开启Single Pass Stereo后画面帧数完美提升至90+帧。

 

  ■VRWorks Audio

  VR要想带来身临其境的体验,听觉就必不可少,NV全新的VRWorks Audio技术可以追踪声波在虚拟场景内的路径,并通过强大的物理运算引擎给予用户身临其境的声音反馈。

  ■VR Touch

  要营造身临其境的VR体验,光有视觉和听觉还不够,还要有触觉,通过NVIDIA的PhysX物理加速引擎,能够将VR?交互的手感通过手柄传达给用户 (如HTC Vive的手柄)。譬如在VR切气球,轻轻的触碰气球会有真实的气球回弹的感觉。总之,NVIDIA旨在打造一个更真实的VR环境,说得通俗一点:就是让 人分不清虚实。当然要做到这点还有待努力!

  看完了新技术我们再来看看这一代NV对之前的技术做了哪些改进?

  ■GPUBoost 3.0

  首先要说的GPU Boost动态提频技术,作为GPU Boost 2.0的接班人,GPU Boost 3.0可以设置各个电压点的频率偏移,使频率偏移可以对应到单个电压点,这样就可以使得GPU的频率达到该电压下所能实现的最大值,大大提升了GPU Boost的效果,压榨GPU的每一滴性能!

  ■Fast Sync技术

  大家都知道不开垂直同步画面会撕裂开了又超高延迟,为了解决这一问题,本次NVIDIA推出Fast Sync技术,作为一种替代传统垂直同步(即V-Sync)技术,Fast Sync在保证画面流畅无撕裂的同时还能兼顾低延迟。同时,这项技术还可以搭配G-Sync技术搭配使用,为玩家带来更好的视觉体验。

  ■异步运算技术

  异步运算技术,从GCN时代起,似乎就是AMD的专长;诚然,GCN的异步着色器技术让A卡在DX12中拥有了出色的性能表现。但随着DX12时代的全 面到来,NVIDIA的全新帕斯卡显卡自然也是在异步运算上下足功夫。据NVIDIA表示,GTX 1080有着完全的异构计算能力,借助异构着色器,GPU可以并行处理多任务,从而使产品更具竞争力!

  大家可以看看上面的NVIDIA动态负载平衡技术示意图,利用该技术可以将率先完成图形工作量的GPU资源利用起来去帮助完成剩余的计算工作,这样就不会浪费限制的GPU资源,从而大大减少工作所需时间。

  上图演示的即是Pascal架构的抢占技术,所谓抢占,顾名思义,就是指为了使重要的任务得以快速运行,GPU会选择性关闭不太重要的任务,优先将 GPU资源调用到重要的任务中。但这并不代表优先级低的任务会被搁置,当接收到抢占请求时,图形单元会记录优先级较低的任务被中断时的位置,优先处理更重 要的任务;当抢占结束后,其余的任务才回从之前被中断的位置开始继续执行。同时,Pascal架构也是史上首个支持像素级抢占的GPU架构。

  Pascal GPU的抢占不仅能作用于图形任务,在计算任务中亦可,其工作原理类似。对于游戏来说,像素级抢占和线程级抢占相结合让Pascal架构GPU可以以极快的速度和最小的性能开销实现抢占,对于CUDA计算任务亦然。

  ■显存数据压缩更上一层楼

  提到显存数据压缩,首当其冲的便是NV的“delta色彩压缩技术”,该技术可以计算每一个块像素中的差异,然后将相同色彩的像素信息进行压缩,在极端 状况下,压缩储存后的参考像素还不及未经压缩像素一半的大小,这无疑大大减小了数据传输量。显存数据压缩可以提高存储空间利用率,增加数据传输速度。

  上图从左至右为:屏幕显示图像、Maxwell显存压缩图像映射、Pascal显存压缩图像映射,仅渲染画面变化部分的画面,进而大幅降低了像素数据占用的空间。

  对比上代显卡,更高的像素压缩率使这代帕斯卡显卡运行相同游戏时的显存带宽需求明显下降。色彩压缩技术再配合10Gbps的GDDR5X显存,使得这代帕斯卡显卡的显存整体效率能达到上代的1.7倍。